简介:毫无悬念,作为一个萌新,你活不过五秒,很快就被敌人击杀了(状态),你的大脑感觉失望与不甘(奖励)。于是,从泉水复活后(环境),你已经知道,自己孤身进塔是脑残找死行为(更新),转而选择跟在己方兵线后面一起进入敌方所在区域(动作),并成功推掉了防御塔(状态转移)。...
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盐选专栏名:《游戏化思维:把生活变成一局令你沉迷的游戏》
作者:@图灵的猫等 我们致力于为中小企业提供定制化AI服务,并用AI改变所有行业
只要你是人类,就会沉溺于游戏,因为游戏是最符合你人性的设计。问题仅仅在于,沉溺于游戏是不是一种罪恶?以及能不能像沉溺于游戏一样,沉溺于工作、学习与生活?
当你百无聊赖时,想到的第一件事是什么?打开书本学习一些知识,去户外做一些运动,还是打开手机 or 电脑,来一局游戏?我相信几乎所有人,包括我自己,都会选择后者。现如今,大多数人的首选消遣方式,除了短视频等 APP,就是各式各样的游戏了。
其中有趣的奖励节点一个接一个,装备、天赋、通关,仿佛一层层陷阱。无论是阴阳师中的抽卡,还是王者荣耀中获胜后的排位晋升,又或是单机大作中获得一个又一个成就时的满足感,都能够将人们牢牢捕获,无法自拔。
我们开打一局便再也停不下来,不知不觉,几个小时很快就过去了,直到自己疲惫到无力再进行下一局游戏,不得不停下来揉着酸涩的眼睛时,才会懊恼地意识到原本的计划又什么都没有做。
游戏产生了一种令人上瘾的反馈回路,并一遍遍地固化我们的行为模式。但这并不代表着我们应该批判游戏,因为游戏本身无罪,相反,它或许是当今世界上,对于激励反馈机制,应用得最好的事物。
学术上也已经有很多研究证明了游戏具有提高智力、避免阿尔兹海默症等益处。换句话说,健康、合理地进行游戏,是我们取悦自己的最好方式。
真正的问题在于,随着游戏资本化的现象越来越严重,为了利益或 KPI,很多游戏策划和运营们会选择一些特殊手段来榨干玩家的剩余价值,比如设计超过正常吸引阈值的反馈回路、单次过量的属性反馈(氪金道具),甚至不惜透支游戏本身的生命周期,只为了让我们在其中花费尽可能多的时间和金钱。这让很多游戏变得易于成瘾且具有反弹性,违背了游戏开发者的初衷——成就、合作、或体验不一样的生活。
所以,你不需要再对自己在手机游戏中越来越沉迷而不能自拔深感自责。对于这类精心设计的游戏成瘾陷阱,仅凭意志力来克服是违反生物本能的,很难有人能做到,而绝不仅仅只是你自己。
与工作、学习等事情相比,为什么只有打游戏会让我们觉得这么快乐呢?是因为总是可以推掉对方水晶,享受胜利的快感?是我们可以威风凛凛地收割无数人头,局局拿到 5 杀?抑或只是为了和朋友一起,享受在游戏中畅快地倾泻华丽、好看的技能?
显然,这些都不是本质原因,我们在其他情况下也可以做到类似的事情。我们会完成很多工作阶段性目标,但只会觉得苦不堪言。有考试压力时,甚至可以强迫自己一次记住整整 50 个英语单词,但长此以往,考完试后很多人会一看到英语就想吐。日常生活中也有太多令人生厌的社交场合,所有在场者可能都在祈求什么时候聚会才能结束,自己好早早回家玩游戏。
相反,吃饭、吃甜食、性甚至撒谎等等,则都会让我们体验到快乐和幸福。但对人类的大脑神经来说,吃甜食等是暂时的体验,突触上的电信号一触即转。在那个极为短暂的瞬间以后,我们就不再能感受到任何残留的情绪。
可我们在游戏中获胜,或拿到击杀时,我们不仅能够感受到远强于其他时候的快感,并且会如吸食毒品般痴迷。
大脑有一套专门通过多巴胺调节学习行为的神经回路,被称为上瘾回路。上瘾回路的生理核心同样位于大脑的边缘系统。边缘系统位于大脑皮层的边界位置,不但在情绪反应中起重要作用,同时也在学习、记忆、行为中起关键作用。边缘系统是脊椎动物,比如人类等哺乳动物,最原始、最早期的大脑。
所以从生理角度来讲,上瘾行为其实不是可耻的事情,相反它是人类文明能够发展壮大到现在程度的生理基础。在这套原始的大脑,也即边缘系统中,接受多巴胺刺激的核心组织叫伏隔核,伏隔核通过不断接受各个脑区兴奋传来的多巴胺信号刺激,从而变得活跃并最终形成兴奋记忆,也就是上瘾回路,让人更容易沉浸到某种行为模式中去。
在没有强烈的主动意识干预时,边缘系统中的兴奋记忆会强迫我们继续寻找和重复相应的兴奋刺激,从而形成上瘾模式。
换句话说,多巴胺赋予你沉迷游戏的欲望。在多巴胺的信号机制中,你不会感到「我玩王者荣耀很爽」,而是让你觉得「这把我能翻」「下把一定赢」「再赢一把排位就升段位了」。
也正由于多巴胺是直接作用于大脑的奖励回路,于是,一次又一次地,我们打开手机或电脑,点开同一个游戏,周而复始。
游戏使你沉迷的奥秘——反馈回路
在我们和一起开黑的朋友们玩第一局《王者荣耀》《LOL》或者类似的 MOBA(多人在线即时战略游戏)前,朋友们就会告诉我们,推掉敌方水晶!你打下路!
知道了这个太容易理解的主要游戏目标后,你会焦急等待着进度条读取结束,进入游戏(环境),队友们各做各的,你鲁莽地孤身向前,进入敌方防御塔范围(动作)。
毫无悬念,作为一个萌新,你活不过五秒,很快就被敌人击杀了(状态),你的大脑感觉失望与不甘(奖励)。
于是,从泉水复活后(环境),你已经知道,自己孤身进塔是脑残找死行为(更新),转而选择跟在己方兵线后面一起进入敌方所在区域(动作),并成功推掉了防御塔(状态转移)。
根据不同的奖励结果,你的大脑会做出判断,第二种路径更好,因此下一次循环,你选择跟随兵线的概率会继续增加,并随之做出更多正确操作,最终强化这条反馈回路的效果。
在经历数十次这样的更新和状态转移后,最终你得到了胜利(更远状态),并获得了巨大的满足感(奖励)。
而职业选手之所以能够脱颖而出,就在于他们的反馈机制更为迅速,且响应也总是可以更快。
这套「信号-动作-反馈」机制,就是反馈回路,它主要就是由上面例子中已经用括号强调过的 5 个部分组成:
l 环境 – 你的交互环境,比如游戏;
l 状态 – 你所处的状态,比如击杀、被击杀以及获胜;
l 动作 – 打开游戏,操作角色,或关掉游戏;
l 更新 – 提高或降低你做出某个动作的概率,概率-可以理解为大脑信号的强弱;
l 奖励 – 获胜的愉悦、也即快感预期。
实际上,游戏带给玩家的反馈是否足够,是否迅速,是决定一个游戏是否让我们感到有趣的基础。而目前国内大多数游戏厂商(比如网易、腾讯等)在做的事情,就是在遵循这套底层规则的基础上竭尽所能的加强和加快反馈回路。
在游戏策划们眼中,这套反馈回路,是由一套看似简单,其实隐藏着游戏策划所有奥秘的底层规则组成的:
当你进入游戏,你会以不同的概率,在每一个时间点上做出不同的动作
你的动作,决定了下一刻所处的状态
每个状态都对应一个奖励,也即大脑所获得的反馈
每一步动作,都不只影响下一步的反馈,也可能影响更远的状态和反馈
反馈可以为正,也可以为负
当你推掉水晶,你获得的不只是胜利,游戏分数也会提升。这实际上是游戏策划们在暗搓搓提高动作收益。
或者增加不确定性,让你耗费更多次的尝试,来确定反馈回路,比如部分皮肤的随机性。
而在心理学的定义中,我们知道
随机性=未知预期
比如此刻,我们打开知乎,其实有两种情况—目的性浏览和无目的性浏览。
对于目的性浏览的人来说,知乎不过是一个搜索引擎,被用来索引想要找到的内容,这样的行为往往不会触发成瘾机制。而无目的浏览则相反,用户对自己将要获得的内容一无所知,这种未知会触发人类最本能的渴望——好奇心和探索欲。这也是为什么你会点进这篇文章的原因。
其实不只是游戏,任何以内容消费为主的应用都是如此。在抖音,你不知道下一秒会刷到什么视频。在 B 站,没人知道动态主页会怎么变化。在网易云,歌单推荐每天都充满惊喜。
就如《阿甘正传》中的经典台词,「生活就像一盒巧克力,你永远不知道你会得到什么」,游戏往往也是如此,利用对未知的预期,我们仿佛在游戏中拥有了第二人生,令人乐此不疲。
学习带给学习者的反馈,也是决定这个学习模式是否有趣的基础。在将学习和游戏连接起来之前,我们需要先搞明白游戏是怎么对反馈机制进行加强的。
其实不论是什么样的手机游戏,只要在反馈回路构成的思路上研究一下,你就会发现,游戏内所有让你沉迷的事情,其实都不超出下述三种反馈强化模式的范畴。
l 「固定比率强化」(Fixed Ratio),比如「打败 10 个哥布林一定可以升 1 级」,「连胜 10 场一定可以升段」;
l 「固定时距强化」(Fixed Interval),比如「《皇室战争》里的白银宝箱 3 小时后一定可以解锁」;
l 「不固定比率强化」(Variable Ratio),也就是「《阴阳师》每抽一次卡,有 1% 的几率抽到 SSR(超级超级稀有的卡牌)」。
这三种方法,将强化学习中的不确定性奖励,固化成为确定性收益,比如分数、卡牌。
它们就分别对应了游戏厂商的 3 项核心 KPI:留存率,在线人数,净收入,这就是所有手机游戏如何让你沉迷的最底层逻辑与游戏设计原理。
当我们真正理解这套游戏的运作机制后,我们就会发现,学习和玩游戏,其实没有本质区别。
我们真的厌恶学习吗?
学习是一个枯燥的过程,你要背单词、背公式,这是个漫长与痛苦的练习过程。
但玩游戏其实也是如此!你要记忆每个英雄的技能、走位技巧、出装顺序,也要通过很多次的对局来练习。
在人的认知系统中,背单词、背公式与记忆英雄技能、出装顺序,其实是同一种东西,即「动作」。动作本身无所谓枯燥和有趣,关键看它所处的「状态」和预期的「奖励」。
人类厌恶枯燥的东西,所以当学习变得索然无味,我们就会讨厌学习,这是天性。学习并不能带来做爱一样的快感,否则的话,没有人会讨厌学习。但是,也有的人却和你不一样,他们好像天生就是学霸,他们可以坚持高效学习并一直乐在其中。
还在感慨你和学霸的差距为什么那么大?其实,你学习也完全可以像玩游戏一样上瘾。
只要你学习的「动作」带给人的收益为正,就会获得快感预期,也即前文提到的多巴胺。
但我们现在的学习方式,则是靠意志力去坚持学习,你自己把自己变成了一根不断绷紧的弦。这样强行违背人的生理感觉,到最后早晚会断掉。
我们绝大多数人,是没有移山填海的毅力的。但这不是包括你在内的『绝大多数人』的问题,而是因为这样的学习方式本来就是不科学的。
大脑发出指令的动机其实和海洋馆的海豹一样,是为了眼前那一条小鱼干,顶一次球;给一条鱼,再顶一次;再给一次……只有不断收到正向的反馈,才会自然而然地保持前进的动力。
所以我们需要利用以上的种种成瘾机制,学习如何让自己像打游戏一样上瘾地投入到某件事情上来。
举个例子,当你在看知乎时,文章越长,是否就越容易失去耐心?这其实就是反馈回路拉长所导致的回路缺失。
同理,有的人高中时成绩很好,到了大学成绩却一落千丈。因为在高中时,一个月会有很多次测试,努力学习一个周,就能看到效果,比如名次进步。此时,家长、老师的赞扬会让你觉得特别开心,充满学习的动力。这种感觉往往会持续几天,还没消退,下一次考试又来了。因此,你的反馈回路一直处于正向激活状态。
上了大学以后,认真学习一个学期,才能有一个好的 GPA,这个反馈周期变长了几倍,因此,大多数人无法坚持,取而代之的,是考试前 1 个周才开始学习,因为只需要 1 个周,就可以获得相当可观的「反馈」,比如及格。
因此,令回路处于激活状态,是我们提高学习能力的关键。总而言之,就是在反馈周期长的任务中,将大周期拆分为小周期,每个周期为自己制定反馈。
又或者,以做题为例,题目的未知性可以通过设计来增强。和考试不同,平时做练习题前,不要将整套题目翻看、研究后再动手做,而是将下一题永远置于「未知」的预期中,即你不知道题目是什么样的,难度如何,也不知道自己是否能够做出来,保持未知性。
最后
其实,正如《头号玩家》里帕西瓦尔所说:
People come to the oasis because they can do all kinds of things, but they sink down in this way for a different life.
大家来到绿洲是因为可以做各种事,但是他们沉沦于此是为了不一样的人生。
在我看来,游戏被创造出来的初衷是让我们寻找美好、体验不一样的人生,而绝非逃避现实。只有在现实中,你才能真正感受到一切。
而当我们了解了游戏背后的机制,并学会善用它,才能更好地体验游戏开发者所带给我们的真正「内核」,找到属于我们自己的彩蛋。
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